第112章 (2 / 2)
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谢云帆停下手头的工作,微笑着看向这位大学时经常给自己抄作业的舍友,说道:“章肃调去负责《狄仁杰探案》了,现在,你是关卡组的总监,压力大吗?”
季焰摸摸鼻子,直率地说道:“目前还不大,毕竟新项目还没启动。但我觉得,以后肯定压力山大——这次的游戏,关卡组需要完善的技能设计、战斗方式,听起来超级多啊?”
“没错。这个项目,是我们公司第一款联网战斗的游戏,数据组和关卡组的任务非常重。”谢云帆鼓励地看向他,说,“这是你毕业以来第一次担任大型战斗游戏的关卡策划,阿焰,加油干,我相信你可以做好。”
季焰激动地说:“我明白,我不会给你丢脸的!”
季焰本身就是游戏设计专业毕业的,基础扎实。谢云帆让他当关卡组长先积累一些经验,等以后做美食类的游戏,再让阿焰去当总负责人。
美食游戏,季焰这个吃货一定会很喜欢,项目负责人带着热爱做出来的游戏,玩家才会更喜欢。
谢云帆收起思绪,道:“走吧,去会议室。”
两人一前一后来到会议室的时候,关卡组的全员也刚刚到齐。
谢云帆打开了随身携带的笔记本电脑,介绍道:“这次会议,主要是让你们做兵书系统的技能设计。”
昨天的立项大会上,谢云帆提到过“兵书系统”。
兵书系统,是玩家自己携带的“策略类技能”,跟角色技能不一样。
角色技能是固定的,兵书系统的技能却可以更换。
谢云帆道:“我们游戏的三大系统中,阵法系统,我决定主线剧情直接送给玩家。同时做好新手引导,让玩家了解每一种阵型的用法。游戏里的十套阵法,都可以免费获得。”
“角色系统,需要玩家去‘招募’,也就是抽卡。抽到什么角色,是随机的,这是游戏的主要氪金点。”
他看向台下的员工们:“至于兵书系统,你们觉得,让玩家怎么获得会比较好?”
几个关卡策划对视一眼,陷入沉思。
片刻后,季焰举手说道:“我觉得,可以做一个兵书探索的副本。十套阵法直接送,已经很良心了;角色可以抽卡拿,氪金大佬一次性冲个几万块,或许一天就能抽到上百个角色。如果兵书也直接送的话,氪金玩家开局就没什么可玩的了。”
谢云帆点头:“嗯,有道理。”
其他几个策划低声交流了几句,有人赞同地道:“我也觉得兵书探索副本挺好的,三十六计,做成几十层的那种深渊挑战副本。”
季焰道:“如果我们设计兵书探索副本,每隔几层掉落一本兵书给玩家,让玩家去闯关挑战,打完全部的层数之后,就能获得所有的兵书。这样的话,游戏公测后,玩家为了闯关收集全部的兵书,起码需要一两个月的时间来升级角色、调整阵容,玩家也有了玩下去的动力。”
谢云帆赞赏地看着她。
阿焰确实进步很大,都知道做游戏要“留钩子”了。
其实,谢云帆的想法也是将兵书系统做成挑战副本,给喜欢挑战的玩家和收集癖玩家,一个持续玩下去的动力。
游戏的运营,你当然可以良心,但如果你开局把所有的东西全部送给玩家……那样的后果就是玩家留存率暴跌,大量玩家弃游。
都没什么可玩的了,不弃游干嘛?
兵书挑战本,是游戏的“大钩子”之一,想集齐兵书,你得过关打副本吧?想打通全部的副本,你得提升战力啊!提升战力怎么办?养成角色,给角色做装备。
这就是一整套的“连锁效应”。
当然,对兵书没兴趣的玩家,你也可以只玩主线,按自己的喜好随便养养角色,当成休闲游戏,不会强求你一定去刷兵书。
兵书是竞技场用的,适合PVP玩家。
所以,兵书系统的副本打法也一定要设计一些难度。
谢云帆问道:“如果设计上百层的挑战副本,你们压力会不会太大?”
季焰说道:“可以这样,每隔两三层再上难度,也就是关卡战,需要动脑,这一关掉落兵书。其他的层数随便打打就能过,可以送些资源。”
谢云帆赞道:“不错,这样的话,你们关卡组可以只设计36个重要的关卡,放一些高难度的阵容让玩家动脑去挑战。其他的关卡弄简单一点,让玩家随便过,奖励一些卡牌升级的材料。”
他顿了顿,道:“36个关卡,做成阶梯式难度,你们跟数据组对一下方案。”
几人立刻点头表示明白。
谢云帆打开PPT里的兵书系统列表,道:“三十六本兵书,具体怎么分配、做技能,大家也可以讨论一下。”
三十六计,技能的设计非常重要。
谢云帆在前天的立项会议上,只提到了空城计、借刀杀人、声东击西、顺手牵羊等相对好设计的技能,还有大量的技能没有做设计。
他打算集思广益,让关卡组的员工也参与进来。
第一计,瞒天过海。
季焰说道:“这个技能,可不可以做成,一段时间内隐瞒对手,让对手无法看到我方角色在做什么?这样的话,关键技能对面就防不住了。”
谢云帆点头道:“可以试试。”
第二计,以逸待劳,谢云帆说:“以逸待劳,是休养生息来应对远道而来的敌人,可以让我方跳过一个回合,增强战斗力。”
台下的策划们频频点头。
按照这样的思路,就好设计了。
有个刚入职不久的员工大着胆子举手说道:“趁火打劫,可不可以设计成,在对面有燃烧状态的情况下,我方进行追击?”他顿了顿,不好意思地挠挠头,“当然,角色的技能有没有燃烧状态,我也不太清楚……”
谢云帆微笑道:“当然有。我们的角色技能非常多,能根据兵书系统来做相应的调整。大家可以发挥想象力,大胆创新。”
得到老板的鼓励后,众人发言明显更积极了。
“调虎离山,强制吸走对方关键角色的仇恨,让对面无法攻击?”
“无中生有,自动生成一个场上角色没有的技能?”
“借尸还魂,我方死亡的角色,可以借用场上的尸体立刻复活,相当于玩家操控的一个复活技。”
“金蝉脱壳,被控制的角色立刻脱离负面控制,恢复自由!”
“擒贼擒王,可以将对面攻击最高的角色给抓起来打。”
“美人计,我觉得有女性角色的时候再使用,让对面的男性角色被美人所吸引,无法行动?”
“那这个‘走为上计’该怎么设计?打不过就跑,溜了溜了?”
“哈哈哈,这样是不是有点无赖啊……或许可以做成,我方受伤的角色暂时逃跑脱离战场,过一会儿,再回来?”
“那不是更无赖吗?”
大家讨论得越来越热闹。
谢云帆看着会议室里其乐融融的画面,心里很是欣慰。
一款大型游戏,绝不是一个人就能做出来的,而是团队的智慧结晶。尤其是这款战斗游戏,涉及到大量的角色、技能、策略、阵法。
阵法的设计只是站位和队伍加成,相对容易,他能一个人搞定。其他的内容,他并不想大包大揽,全部设计好了再喂给手下的员工。
让员工们也参与进来。
或许,大家还能想到一些他没想到的创意。
***
一个下午的讨论,大家都很热血。
经过多次的推敲和辩论后,第一版的“三十六计”兵书技能全部设计完毕,有老板提出创意和设计思路,鼓励大家集思广益,这工作效率真是绝了!
战场上,不同兵书的使用,会给游戏带来大量的变数,这样的竞技模式,不但丰富,还很有趣。
兵书探索副本,36个有难度的关卡,到底该怎么过关?到时候,肯定会出现很多的攻略大神,让玩家们“抄作业”。
每一关,都会有很多种过关的方法。
游戏的玩家群体,如果出现大量做攻略的、开直播的、上网讨论阵容搭配的……玩家越是活跃,游戏的生命力就会越持久。
后期,甚至可以做“盟会战”,让玩家们一起打战场。
到时候,擅长指挥的人才也会涌现出来,如何调兵遣将,用什么阵法,带什么兵书……
甚至,官方还可以举办正式的比赛。
虽然是回合制,但这种策略战斗带来的成就感,并不比即时制差。
开完会后,季焰带着关卡组的人回去,开始写兵书探索副本的设计稿,他的内心充满了动力和热血。
他有种预感——
云帆这次做的游戏,绝对会成为又一个爆款。
毕竟,他们这些制作组的成员,光是讨论都已经热血沸腾了!